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教育論文

基于設計程序的互動媒體課程項目式教學模式探究

時間:2019年11月12日 所屬分類:教育論文 點擊次數:

【摘要】設計程序是現代企業設定必要的設計流程來規范運作過程,有效地提高工作效率的重要手段。筆者基于該方法,與德國SAP公司聯合,針對南京通勤交通的社會問題,引入本科三年級的互動媒體課程,以探索設計教學模式改革。 在教學過程中運用問題導入式,引導

  【摘要】設計程序是現代企業設定必要的設計流程來規范運作過程,有效地提高工作效率的重要手段‍‌‍‍‌‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。筆者基于該方法,與德國SAP公司聯合,針對南京通勤交通的社會問題,引入本科三年級的互動媒體課程,以探索設計教學模式改革‍‌‍‍‌‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。

  在教學過程中運用問題導入式,引導學生按照用戶體驗、需求分析、原型設計、視覺輸出的交互設計基本程序,最后根據實際項目開發設計模式和開放性綜合評價體系;教學模式接軌企業設計生態,為了更好地培養學生系統設計思維和實踐的能力,培養其向具有大局意識及專業復合型設計人才轉變‍‌‍‍‌‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。項目式教學導入和設計程序的應用,是對互動媒體課程教學模式有益的探究。

  【關鍵詞】設計程序;互動媒體;教學模式探究;設計人才培養

數字媒體教學技術

  科技創新驅使社會商業模式和產業結構升級換代,推動了經濟的發展,職業的裁汰與新增像齒輪般嚴絲合縫也高速運轉。高等院校作為培養發展區域經濟型人才的主要陣地,承擔著人才補給的重要作用。當今,移動互聯網行業的激增刺激著市場對互動媒體設計人才的需求,同時也反哺與刺激高校設計教育的改革與創新。

  一、課程改革目的:互動媒體設計人才培養與課程改革的必要

  目前,國內互動媒體設計人才供求矛盾明顯,企業與高校人才培養間主要存在三個方面問題:一是高校的教學觀念和方法無法滿足于飛速發展的新興行業對人才需求;二是教學內容與企業創新所需的知識結構脫節;三是培養的學生專業能力無法滿足市場對此類人才的要求。為了解決這些問題,國內規模較大的創新型企業開始設立崗前培訓性質的機構來解決企業專業人才的供給,如蘇寧、華為等。

  而德國著名的SAP(思愛普中國軟件公司)則是提前與少部分高校達成協議,在本科三年級期間吸收少部分有就業意向的學生帶薪實習,從而達到人才的柔性過渡。國內互動媒體設計教育發展相對較好的院校,如清華大學、江南大學、廣州美術學院等已經率先與國內外一流的企業合作,聯合培養創新型設計應用人才,一則可以提高就業率與就業質量,二則可以激活學校的學術研究氛圍,達到設計教育“再設計”的目的,實現“產-學-研-用”的有機結合。

  為了縮小院校與一流創新型企業對互動媒體設計人才培養的認知差距,鏈接企業內部的設計程序構架,我們提出了以設計程序項目為導向的教學模式,在互動媒體課程教學中進行改革與實踐,在幫助學生了解企業設計程序項目前提下,設計各個階段的流程與方法,使學生逐步形成系統設計的概念。這樣通過與國際一流的企業合作,借助設計程序項目進行教學可讓學生積累實踐經驗與提高協作能力,同時培養學生系統設計思維能力,使其成為具有大局視野的、復合型創新人才。

  二、課程改革思路:模式創新與教學內容協調發展

  (一)以設計程序為導向的教學方法

  互動媒體課程具有跨學科、并通過整合來實現創新的特點,是培養交互設計人才的核心課程。互動媒體設計工作是交互設計行業范疇中的重要組成部分,通常需要由用戶體驗、交互原型、視覺表現三方人員合作完成。用戶體驗主要負責互動媒體設計的初始階段的用戶需求分析與挖掘,以及設計過程中的測試。交互原型主要是基于用戶體驗分析后總結的產品功能架構,梳理出用戶旅程和信息框架,并完成互動媒體的原型。視覺表現是根據預設用戶的偏好進行視覺風格設計,在完成低保真原型設計的基礎上輸出高保真視覺設計界面。這是國際上普適性設計程序。

  以設計程序為導向的互動媒體設計的教學方法旨在打破傳統應用實踐式教學模式,轉換了教師角色,企業派出合作導師,教學主體為學生,根據設計程序中不同職能建立起三方合作研究的學習模式。合作導師發布企業項目課題并擔任甲方或主管部門,教師擔任項目產品經理,與企業合作導師共同確定項目方向和目標;學生根據項目以小組分工合作形式分別完成用戶體驗師、交互原型師、視覺設計師的工作。此教學模式模擬實際項目開發和設計程序,能激發學生主動學習的動力,培養他們系統的交互設計思維模式。

  (二)項目問題導入教學的內容

  互動媒體課程滿足于培養互聯網與媒體發展所需的創新型人才,是綜合解決社會轉型過程中存在的政治、經濟、美學和文化等領域存在的機遇與問題,具有重實踐的特征。

  在教學內容中引入企業實際項目,讓學生親身體驗用設計的方法解決社會發展最前沿的問題,完成從提出問題到解決問題的完整過程,并按照設計程序的工作流程將教學內容分為三個階段:階段一,從用戶體驗研究出發,根據企業項目的實際問題展開用戶調研,分析客戶需求點,歸納出設計構想,并完成模擬人可供性設計;階段二,根據模擬人進行交互原型的設計,完成信息框架與用戶旅程圖等低保幀的設計構架的搭建;階段三,再次從用戶體驗出發,完成在該項目所需的數字媒體上的視覺輸出,完成高保真視覺輸出以滿足設定人群的需求。

  課程內容設置的目的在于通過問題導入式的企業項目實踐,使學生了解互動媒體設計工作程序的各個階段的設計方法,更深刻地學習該課程的理論知識,達到理論和實踐相結合。

  (三)綜合考量的評價標準

  在學生完成互動媒體設計方案后,邀請擔任該課程的企業合作導師、同行業專家、任課老師參與結課答辯。三方從設計程序的項目工作流程等各個環節對各個小組學生設計方案進行評價和考核。以結課答辯為考核形式,其作用在于通過項目設計方案的答辯,提高學生的設計方案陳述與表達能力,使他們完成從學生到設計師的經驗積累。

  同時,通過與不同角色設計人員的交流,能激發學生對自身學習的反思和總結。此外,三種不同身份的人員均為該領域的專家,其評分體系更為客觀公正,他們提出的建議更為專業獨到,從項目各個階段進行考核有益于培養學生大局意識、系統性思考項目的綜合能力,使其往專業性復合型人才方向發展。

  三、課程改革模式:模式創新與教學內容協調發展

  (一)校企聯合課程的教學模式探索

  筆者在承擔南京師范大學美術學院視覺傳達設計系2017—2018學年第二學期3月至4月互動媒體課程教學任務期間與德國SAP(思愛普中國軟件公司)南京創新中心校企合作,開展了為期一個月4周共計72學時的數字媒體設計課程。現以此為案例進行分析和探討。

  1.課程設計

  課程準備階段:任課教師需與企業合作導師根據學生的實際情況,探討項目課題的選擇、教學模式和教學方法,制定出教學內容、課時安排與每日的課程。課程框架設計的科學性是教學成功必不可少的環節,甚至是起決定性作用的因素。要注重理論聯系實際,合理安排設計理論授課、課題討論、實踐的課時,循序漸進地幫助學生掌握專業理論知識和實踐技能。

  2.基礎理論知識的搭建

  基礎理論知識是課程中的基石,只有夯實基礎才能完成教學目的。教師、企業合作導師要擔任各自不同的角色進行課程基礎理論講授。第一周主要在于問題研究的主要方法,以及介紹設計程序的主要流程,教師和企業合作導師分角色,分析每個成員在互動媒體設計程序流程中的階段任務,以及彼此之間的協同關系。

  在項目初始階段,設計師(學生)需與項目經理(教師)溝通項目的可行性,完成設計概要(DesignProposal);設計過程中,交互原型設計師需與用戶體驗師合作完成場景設定,并完成用戶旅程圖等;原型完成之后,還應進行視覺設計,而視覺設計則需三方共同合作完成。教師在學生進行項目設計之前的講解,有助于學生對設計程序有全面的理解和系統的認識,讓其在后續的項目實踐課時和討論課時中理解并擔任各自角色。

  3.企業實際設計項目教學方法

  企業合作導師的選擇往往是該課程教與學的助燃劑。不同高校應根據其定位選擇合適的企業實施實際項目課程教學。筆者在此課程中邀請德國SAP(思愛普中國軟件公司)南京創新中心交互設計總監與新員工訓練導師(Trainer)結合其實際設計項目,為學生講解如何運用設計思維(DesignThinking)的設計程序來完成互動媒體的交互設計工作流程;學生根據這設計程序,圍繞解決南京通勤交通帶來的問題與體驗,分析與解決這一切實發生在學生身邊的當代社會問題,展開分析與研究。學生以小組為單位,圍繞這一實際設計項目的課題開展設計實踐,尋找不同的可供性設計機會。

  每兩人為一組,分別擔任用戶體驗員和原型設計師,最終兩人一起承擔視覺設計師的工作。任課教師作為產品經理來統籌每個項目的安排,并與甲方(企業合作導師)在整個設計過程中對邏輯性、合理性和必要性等方面起到指導與審核作用。

  (二)校企聯合開發項目課程的教學實踐內容

  在與企業開展聯合開發項目課程實踐時,企業、教師、學生對開發的項目要有充分的溝通,要設定目標,擬定嚴密的可實現的方案,不斷論證。如對“城市通勤”,擬其關鍵詞與涵義“城市”“通勤”“交通”進行分析,再根據企業合作導師提供的數據和該項目企業先前的調研結果進行介紹,并結合理論知識進行講授,使學生充分了解該項目的設計背景;接著,對共同研究的幾個問題進行頭腦風暴,如,如何定義城市?通勤時間是什么?是否存在個體上的差異?交通的定義是什么?

  1.UPOW——新型共享單車:讓騎行改變城市

  以摩拜單車為代表的共享單車系統設計在某一個時間段很好地解決了城市生活中短距離的通勤需求,但隨著模式的可復制性,帶來了新的社會問題。而該組學生以此類問題為設計目標,設計出一款APP和服務系統來解決這一系列問題。

  (1)問題研究

  根據設計目標,教師讓學生通過設計調研的方法,如網絡調查法、問題觀察法、問卷調研法等進行調研,從而分析通勤時間內城市共享單車的現狀和主要存在的問題。學生通過調研得出,2017年3月份起共享單車成為短途出行的主流方式,主流人群為20-35歲的青年。然后學生進行第二輪問卷調研進行分析,對問卷的提問設計是學生邏輯推理與反思的主要方法之一‍‌‍‍‌‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。

  該組學生通過進一步的調研得出20-35歲人使用共享單車的理由是短途出行方便;其遇到過不文明的現象大多為亂停亂放、占為己有和損害二維碼等。學生對問題的研究層級呈低進多關系,進而撥絲抽繭般來找出設計點。

  再通過對南京地區現有的共享單車如市政共享單車、摩拜、OFO、筋斗云共享電動汽車進行競品分析,對比其各自的優劣。確立了主要的用戶人群、用戶的主要行為方式和行為邏輯以及分析主要的競品之后,學生大致上對設計問題有了總體的認識和把握,得出以下三個關鍵的設計點:①騎行方便(隨時有電),②政府應該加強管理提高返修率,③隨停隨騎,提供便利的同時帶了大量的社會新問題。

  在找到訴求點之后,學生根據教師的建議,選取目標人群進行人物訪談。教師要求學生在進行訪談前做好功課、列好主要問題的提綱,在設置問題上保持中立客觀的態度,學生的提問不能有任何情緒上的偏移,要抓住受訪者提供信息中的要點展開討論,引發更多有價值的信息;進而進行用戶模型的設立。

  通過從用戶需求的提取到需求層級的評估最后再到需求的轉化,得出了最終的問題研究的結論,即選擇共享單車是為了短途出行方便,并且對其低返修率感到不滿,并在價格相等的情況下會優先選擇共享電動車,期待城市通勤中有良好的交通秩序。

  (2)原型設計

  通過項目設計問題研究,該組學生將設計的重點放在了交互系統流程設計的改進的APP設計上。學生分析了完成一次共享單車騎行所需要的四個步驟或流程分別為:①尋找單車,②解鎖,③騎行,④停車支付,并根據每個步驟分析出用戶的行為與情緒體驗,歸納出用戶的行為習慣和需求,為交互系統設計流程提供幫助。例如,用戶在尋找共享單車超過30秒或60米以上就會產生厭煩的負面情緒,因而合理的停放和有序的排列可減少用戶體驗的焦慮。

  一方面,學生設計出新的系統設計通過單車騎行過程中所存儲的能量,運用于市政電力系統,并通過積分回饋給用戶,該方法可以刺激用戶有序投放共享單車。在原型系統設計的過程中,學生通常會出現面面俱到想法,這樣容易使設計過于復雜化,這時教師需提醒學生要有邏輯思維,避繁就簡,剔除沒有必要的設計,提高設計的易用性。

  (3)視覺輸出

  互動媒體的視覺輸出也是基于用戶體驗的基礎上,因而在開始這一階段設計之前,教師要提醒學生不忘初心構思,回顧設計問題和目標用戶,需要考慮該產品的功能屬性,并根據用戶的審美趨勢開展研究。學生通過前期的用戶研究得出使用共享單車的大多數為年輕人,且以白領和學生為主力,同時他們大多對運動有著喜好,因此選取了橙色和綠色為主要色調,這樣能保持對運動的刺激,并兼顧綠色環保與可持續發展。另外,學生還考慮到進行該操作時用戶大多在戶外,因此大量采用橙色的設計,每個圖標模塊面積較大,這樣易于被用戶識別和在運動過程中操作。

  2.iBO——易泊停車APP:我家車位與你分享

  城市擴張導致汽車保有量大大提高,帶來交通堵塞與停車位緊缺的問題。在教師的指導下,該項目設計組學生的課題旨在解決在城市通勤中車位的共享,以此來合理配置城市公共資源。

  (1)問題研究

  設計問題的研究是不斷提出更多問題以提煉用戶需求的循環過程。因而,這種教學方法通常采用問題導入式的研究方法。不斷地提出問題,再帶著更多的設計問題進行調研,解決問題。學生需要通過多輪次的問題定義與提出、問卷調研和人物訪談,圍繞目標用戶產生的停車難題的成因、需求、解決方式及途徑、用戶設定與模型進行分析。

  該課題主要是解決上班族開車至交通連接點(如地鐵口)換乘公共交通的停車問題,主要設計地點設置在了以南京仙林湖地區為代表的城市副城區。經過問卷調查得出新興住宅區中四成左右的業主沒有購買車位,而同時超過六成的業主的車位每日閑置時間長達3-8個小時,各個住宅區之間的“車位共享”可以緩解停車難和物管壓力,在解決部分車主停車問題的同時,可以帶來經濟效益。

  學生通過人物的深度訪談來細化用戶的需求,進而發現研究區域“停車難”是目標用戶所困惑的主要問題,超過八成的上班族每日在找尋停車位上花費10分鐘以上。通過最后一輪的用戶調研,與教師討論對比分析后,學生總結出了四個最重要的用戶需求和設計機會:①碎片化的車位資源整合,②上班時間可出租家中車位,③車位信息接受發布對等交換,④區分用戶兩個功能可供選擇。學生最終提出了小區錯峰共享車位的設計理念。

  (2)原型設計

  在上述的四個設計需求點分析和對比中,教師和學生通過頭腦風暴、需求分析與卡片分析等設計邏輯推理,認為可以將此需求分為兩種模塊,即小區對內車位共享和小區對外錯峰長期租賃或共享等方式,而本項目設計的重點在于后者。學生在教師的指導下進行用戶旅程的行為邏輯分析來確定該項目的設計重心。

  學生將用戶行為分為四個步驟,所示用戶行為主要發生在“服務前”這個階段,這個階段的設計所考慮的因素相對較多,主要在于平衡租賃雙方的關系,學生在此將軟件供應商設置為第三方的平臺,提供信用保障與憑證,解決用戶之間互信的問題,同時押金池的積累與租賃雙方產生的經濟活動滿足軟件提供商的商業需求。因此,在原型設計這一階段,學生還應該在教師的指導下,完成使用者和軟件供應商雙贏的經濟模式,促進經濟活動的有序供應。

  (3)視覺輸出

  在視覺輸出的過程中,還應該考慮易識別且風格統一的視覺設計語言,讓用戶對APP的品牌產生認知。由于iBO的主要定位是生活在副城區,交通通勤時間大多在1小時以上的上班族,其經濟條件更偏向于理性與合理,追求高性價比的生活方式,學生根據其品牌屬性,采用了黃色和淡灰色相結合的視覺設計體系,以此來激活用戶早起的興奮點(用戶大多早晨通勤時使用)。

  此外,用戶使用這款APP大多時間較為匆忙,學生大量減少了不必要的視覺表現,選取了扁平化設計風格,通過色塊、圖文信息的編排更清晰直觀地傳達給用戶所需的內容。此課程學生共計14人(7組)由于篇幅所限,只選取了具有代表性的2組內容進行案例分析。

  四、課程總結與評價

  課程最后環節是以小組項目匯報答辯的形式來對學生進行課程的考核,每組同學需提交一份設計報告冊和一個高保真可交互式的互動媒體軟件。答辯評分是由任課教師、德國SAP(思愛普中國軟件公司)南京創新中心交互設計事實訓總監(企業合作導師)、華為交互設計設計師共同參與進行,以任課教師占總成績的50%,企業合作導師占30%,課外導師占20%,再綜合評分。

  三位評分導師根據各組學生的用戶體驗研究、原型設計、視覺設計呈現與表達、創新程度、課題完整性等五個方面進行綜合評價。最終各組學生的平均分為86分,且企業設計師對課程項目的完成效果相對滿意,特別是在用戶體驗研究這一環節,每組同學都至少經過三輪以上的調研與設計邏輯的推理,為后續設計程序奠定了良好的設計研究基礎。

  南京師范大學美術學院設計專業的課程設置與一般的專業有所不同,專業主干課均為階段性的模塊課程,每位教師根據其專業方向承擔不同的課程。因此,模塊課程的結束并不意味著學習的終止,而是下一個階段學習的開始,因而課程銜接性顯得尤為重要,結課的答辯匯報形式有助于學生對于自己上一階段學習進行總結與反思;同時學生與專業級設計師面對面的答辯的腦力激蕩,或許能激發他們新的創意,為今后的設計實踐提供積累,并最終達到專業能力提升的效果。

  綜上所述,基于設計程序的項目式教學在設計課程中的運用與改革,通過教師與企業設計師在教學過程中的講授與沉浸式設計程序和方法的學習,可以引導學生參與企業活動,面對當今社會問題提出設計方案。這樣一方面可以實現高校與企業設計人才培養模式的接軌和課程的改革與迭代,另一方面企業通過與高校的合作課程能夠適度增加創新點和挖掘與招募潛在性設計人才,達到雙方設計人才的不斷碰撞與雙贏。

  教學方向論文范文閱讀:數字媒體藝術實踐教學模式研究

  〔摘要〕數字化和信息化社會的不斷發展,使得數字媒體藝術應運而生。十幾年來,數字媒體藝術學科的發展,為社會輸送了大量的影視、新聞、藝術設計、信息工程、計算機技術等人才。同時,快速的發展也伴隨著諸多問題。為此,筆者試圖尋找到適合高校對于數字媒體藝術學科的建設發展,教學實踐改革的成功模式和發展之路。

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